Le groupe Ixiade exploite les méthodes qui mobilisent la vidéo et développe actuellement de nouvelles propositions permettant une meilleure adaptation des méthodes de collecte des données et d’analyse à la problématique du client.
Tout d’abord, notre plateforme d’analyse qualitative Dixit, utilisée par notre équipe et nos clients pour analyser des extraits d’entretiens, intégrera prochainement un module d’annotation vidéo permettant une analyse précise et partageable dans un groupe de travail.
Nous travaillons aussi à une réelle intégration de l’utilisateur dans la vidéo. Il ne sera plus uniquement question de filmer l’utilisateur mais de le laisser filmer lui même afin d’identifier précisément ses motivations et points d’intérêt. Cette technique se démocratise massivement grâce à l’avènement des caméras embarquées sur la personne (de type GoPro®).
Filmer les pratiques actuelles pour innover
La prise de vidéo dans une étude est utilisée pour répondre à différents objectifs :
- explorer des pratiques, elle est dans ce cas le complément indispensable à l’observation et la prise de notes.
- tester un produit (ou prototype).
De l’exploration tous azimuts à l’observation ciblée
La démarche ethnographique permet de s’imprégner d’un domaine tout en conservant un regard très ouvert. Cette exploration élargie peut notamment servir les orientations stratégiques d’une entreprise qui aura identifié le domaine dans lequel elle souhaite innover sans pour autant avoir d’idée précise d’un nouveau produit ou service.
Dans ce cas, la vidéo est utilisée en champ élargi de la façon la plus neutre possible pour capter la totalité d’une scène. Bien entendu, cette technique a les défauts de ses qualités : en filmant tout, on ne focalise sur rien.
L’analyse permet ensuite de recadrer sur un élément plus précis. Il est alors nécessaire de retourner sur le terrain pour filmer, cette fois, en champ plus serré. Ainsi, le champ d’exploration tous azimuts laisse place à une observation plus ciblée, ce qui permet à l’équipe projet d’évaluer des premières idées d’innovation.
L’observation des pratiques pour innover
L’observation des pratiques existantes peut aussi utiliser l’outil vidéo dès lors qu’une équipe projet a identifié une innovation avec laquelle elle souhaite travailler. Deux orientations sont alors possibles :
Observer des pratiques pour imaginer les applications d’une brique technologique
Lorsqu’une équipe projet souhaite imaginer des applications à une brique technologique fonctionnelle, l’étude des pratiques permet d’apporter des stimuli à un travail d’élaboration d’idées. Les vidéos réalisées peuvent aussi être analysées en collaboration avec le chef de projet et des extraits sont retenus pour stimuler le travail d’idéation d’un groupe.
Se focaliser sur les difficultés
les difficultés explicites, c’est-à-dire directement observables ;
- les difficultés implicites, qui sont indirectes et comprises uniquement parce qu’elles conduisent à un ou plusieurs problèmes ;
- les hypothèses de difficultés, c’est-à-dire liées à l’interprétation de l’analyste.
Dans les trois cas et particulièrement avec les hypothèses, il est nécessaire de réaliser un entretien de contrôle avec l’utilisateur pour confirmer ou infirmer celles-ci.
Évaluer une innovation grâce à la vidéo lors d’un test de concepts
La manipulation d’un futur produit
La vidéo peut être déployée dans le cadre d’un test où l’utilisateur manipule un prototype. Dans ce cas, l’observateur doit cadrer en priorité sur les zones d’interaction entre l’utilisateur et le produit testé. Ce type de test s’accompagne d’une observation et d’une prise de notes.
La vidéo sert ici à fournir une analyse approfondie, de type utilisabilité, qui est ensuite passée au crible d’un canevas de critères ergonomiques qui prend en compte différents éléments.
L’objectif de la vidéo est ici de fournir une analyse détaillée dans laquelle l’apprentissage et l’intuitivité sont aussi pris en compte. Ceci permet d’orienter l’équipe projet dans la validation et l’amélioration d’un prototype ou d’une interface avant que des investissements plus importants soient engagés pour leur développement.
Lors de l’évaluation de l’utilisabilité d’une interface, il est important d’utiliser un logiciel de suivi de l’activité à l’écran. Toutefois, ce n’est pas toujours possible (incompatibilité, système propriétaire ou verrouillé). Par conséquent, il est nécessaire de filmer l’écran (PC, tablette, IHM, etc.) utilisé.
L’importance du contexte lors des tests
Il est souhaitable que l’exploration par observation filmée prenne place dans un contexte naturel. Dans ce cas, l’étude ne construit pas un cadre expérimental artificiel qui est souvent nuisible à l’observation et donc aux résultats de l’analyse.
Toutefois, pour un test de prototype, il n’est pas toujours possible d’insérer l’objet à tester dans son futur environnement. Il est alors nécessaire d’associer l’observation à une étude d’usage. Celle-ci permet à l’utilisateur de se projeter dans un contexte d’utilisation réel, ce qui n’est pas toujours possible avec les tests d’utilisabilité.