Si le développement de nouvelles technologies est une activité fondamentale pour la compétitivité d’une entreprise, elle reste risquée. En effet, les projets d’innovations des PME/PMI échouent en moyenne à 45% notamment parce qu’ils ont été rejetés par leurs utilisateurs (source : OSEO, 2010). Pour favoriser l’appropriation des innovations par les utilisateurs, la démarche d’IXIADE consiste à anticiper les réactions des futurs clients / usagers. Dans ce cadre, l’évaluation de l’ « Expérience Utilisateur Émotionnelle » est déterminante. Il s’agit de mesurer et de comprendre les émotions et les comportements affectifs suscités par l’usage d’une technologie pour faciliter son adoption et son appropriation au quotidien.
En collaboration avec le Laboratoire Interuniversitaire de Psychologie de l’Université Grenoble Alpes, IXIADE s’est donc penchée sur l’adoption des nouvelles solutions de capture gestuelle. Après le succès de Kinect, l’IHM basée sur le « body tracking » est en passe de vivre une nouvelle révolution grâce au développement de technologies sensibles. Les dispositifs développés par LeapMotion, Mgestyk, GESTIC, ou encore ISORG (start-up du CEA Grenoble) ont pour ambition d’intégrer la capture de mouvement non-tactile au sein du foyer. Dans cette perspective, la technologie développée par ISORG a fait l’objet d’une étude visant à comprendre l’ « Expérience Utilisateur Émotionnelle » de la tablette de capture Magic Pad.
A travers deux tâches d’interaction, l’une mêlant divertissement et challenge, l’autre étant ludique et orienté découverte, l’expérience émotionnelle est mesurée grâce à un ensemble d’outils verbaux et non-verbaux. Cette étude révèle que le Magic Pad est particulièrement bien approprié dans un usage ludique alors que, de manière surprenante, la tâche de divertissement impliquant un aspect compétitif, nécessitant une maitrise rapide du système, implique des sentiments négatifs en cas d’échec de l’utilisateur. Le Magic Pad trouvera donc plus sa place auprès des utilisateurs dans le développement de jeux ludiques ou d’interactions au quotidien plutôt que comme interface de contrôle. Avec le support d’une telle démarche « Expérience Utilisateur Émotionnelle », les applications de cette technologies au quotidien sont donc à développer.
Cette étude fera l’objet d’une présentation à la 25ème conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine qui se déroulera à Bordeaux du 12-15 Novembre 2013.